In Nederland zijn ruim 1,6 miljoen mensen matig of ernstig lichamelijk beperkt. Online gaming is populair onder deze doelgroep. Er zijn relatief weinig fysieke handelingen voor nodig en het anonieme karakter biedt een kans om deel te nemen aan een community, zonder dat een beperking direct zichtbaar is. Desondanks zijn esports nog niet voor iedereen toegankelijk. Neem bijvoorbeeld situaties waarin er beperkingen zijn op het vlak van zien, horen, lezen, bewegen en/of gedrag. Om hiervoor oplossingen te bieden, zette Sportinnovator de challenge Inclusieve(re) Esports uit. Yumen Bionics was met het project ‘Game on!’ één van de winnaars.
Wat houdt Game On! in?
Jolinda Horstik, design engineer bij Yumen Bionics: ‘Game On! draait om het ontwikkelen van een gamecontroller voor mensen met een spieraandoening. Dat doen wij in samenwerking met het Duchenne Parent Project (DPP). Duchenne is een erfelijke spierziekte die vooral onder jongens voor komt, maar ook een spierzwakte waardoor het gebruik van een reguliere controller niet goed mogelijk is. Een aangepaste gamecontroller maakt enerzijds dat de esporters langer kunnen gamen en anderzijds dat zij op een hoger niveau mee kunnen doen, omdat elke knop te gebruiken is.’
Frank van Ieperen, ervaringsdeskundige, oprichter van Dromen voor Duchenne en (voormalig) gamefanaat: ‘Gamen is zeker ook voor personen met een spieraandoening of -zwakte een vorm van ontspanning. Het biedt de mogelijkheid om de zinnen te verzetten en levert ook nog eens contacten op. Daarbij is het goed voor het soepel houden van je handen en vingers; die gebruik je immers tijdens het gamen.’
Waarom hebben jullie de challenge Inclusieve(re) Esports gewonnen?
Horstik: ‘Op de markt is er voor deze doelgroep nog geen gamecontroller die de mogelijkheid biedt om volwaardig mee te kunnen gamen. En dat terwijl de behoefte daaraan wel bestaat. Nu ervaren esporters met een spierzwakte er bijvoorbeeld vaak dat ze een bepaalde knop niet kunnen bereiken of indrukken. Dat levert ongelijke kansen om een spel te winnen op. De controllers die functioneel meer mogelijkheden bieden, zien er veelal stigmatiserend uit. Denk aan een tafelblad vol knopjes en draadjes, terwijl wie wil gamen dat ook wil doen met een vette controller. Ons idee vervult beide behoeften. Het winnen van de Sportinnovator-challenge heeft het mogelijk gemaakt om het project daadwerkelijk uit te voeren: het kost namelijk veel tijd om een eerste stap te zetten richting een geschikte controller voor onze doelgroep.’
Hoe is het project tot stand gekomen?
Horstik: ‘Voordat we de challenge wonnen, kregen we bij Yumen Bionics al jaren de vraag of we niet een dergelijke gamecontroller konden ontwikkelen. Niet alleen de doelgroep sprak ons met dat verzoek aan, maar ook vanuit de medische hoek kregen we de vraag. De onderuitgezakte en gesloten houding die personen met een spierziekte vaak noodgedwongen aannemen bij het spelen van een game is allerminst bevorderlijk voor de spieren. Bovendien veroorzaakt het mogelijk onnodige vergroeiingen in de armen, schouders en rug. Met dat in het achterhoofd begonnen we te brainstormen.’
Welke stappen hebben jullie tot nu toe gezet om uitvoering aan het idee te geven?
Horstik: ‘Het voorwerk bestond uit het uitgebreid bevragen van potentiële gebruikers, maar ook anderen die met de doelgroep te maken hebben. Medisch specialisten bijvoorbeeld. Omdat het zo'n complex project is, zijn we een samenwerking aangegaan met ontwerpers van de TU Delft. Wat voor ideeën hadden zij? Twee parallel werkende groepen van elk zes ontwerpstudenten kregen de taak om dit in kaart te brengen en uit te werken.’
Van Ieperen: ‘Ik heb vanwege Duchenne-spierdystrofie bijna geen werkende spieren meer over en zit daarmee aan het einde van het spectrum. Als ik een joystick kan bedienen, dan kan iedereen dat. Ik houd bovendien van gamen, al heb ik het nu al vijf jaar niet gedaan. Toen ik een oproep zag voor testpersonen heb ik mij aangemeld. In de weken die volgden, had ik verscheidene contactmomenten met de ontwerpstudenten. Eerst kreeg ik een vragenlijst toegestuurd. Waar had ik behoefte aan? Hoe dacht ik dat de controller eruit moest komen te zien? De volgende stap was het gebruiken van klei. Ik zette daar mijn vingers in, zodat zij konden zien hoe de vorm ongeveer moest worden. Daarna ontving ik een 3D-gamecontroller en mocht ik daar feedback over geven. Stap vier betrof een prototype. Ik plakte op verzoek stickers op de plekken waar ik mijn vingers wilde zetten. Tot slot kwamen de ontwerpstudenten bij mij thuis met een laatste prototype waarover ik opnieuw mijn mening mocht geven.’
Horstik: ‘Met de informatie van de ontwerpstudenten op zak zijn we zelf aan de slag gegaan om een definitief ontwerp te ontwikkelen. Het uitgangspunt daarbij is steeds dat we met de controller een goede houding willen faciliteren. Daarnaast is het technisch aspect natuurlijk ook van belang: alle knoppen moeten werken en te verbinden zijn met veelgebruikte game consoles, zoals PlayStation en Xbox..’
Welke stappen willen jullie nog zetten?
Horstik: ‘Als het definitieve ontwerp af is, gaan we dat opnieuw testen met potentiële gebruikers. We streven ernaar begin 2022 eerste dagelijkse gebruikers te hebben..
‘In samenwerking met ESL Benelux gaan we daarna kijken of en hoe de nieuwe gamecontroller ook op evenementen en bij wedstrijden te gebruiken is. De huidige regelgeving maakt het moeilijk om op sommige vlakken af te wijken van de al bestaande controllers. We willen onderzoeken of het niettemin mogelijk is om mee te doen.’
Van Ieperen: ‘Een droom, voor ooit, is dat niet alleen de doelgroep deze gamecontroller gebruikt, maar dat het een controller is die iedereen wil hebben.’
Wat moeten mensen met een vergelijkbaar innovatief idee doen om hun plan ook te realiseren?
Horstik: ‘Ken je doelgroep en werk samen met organisaties die er verstand van hebben. In ons geval levert een samenwerking met DPP veel inzichten op. Heb potentiële afnemers goed in beeld als het gaat om kenmerken en behoeften. De business case scherp hebben voordat je begint, is cruciaal. Ga ook met zoveel mogelijk betrokkenen buiten de doelgroep in gesprek. Verder hebben wij veel baat gehad bij de inzet van ontwerpstudenten. En misschien het belangrijkste: geloof in wat je wil bereiken en ben er enthousiast over. Dat inspireert en motiveert – ook in tijden dat het ontwikkelproces even tegen zit.’